Блендер сшить точки

Обновлено: 18.04.2024

При выборе этого режима, все вершины объединяются к первой выбранной.

При выборе этого режима, все вершины объединяются к последней выбранной (активной).

Доступен во всех режимах выбора, поместить оставшуюся вершину в центр выделения.

Доступен во всех режимах, оставшиеся вершины объединятся в место 3D курсора.

Это специальная опция, объединяет вершины только если выделено более одной вершины подряд. По сути, одиночно выделенные вершины не объединяет, объединяются только взаимосвязанные вершины. Вы получите объединенные вершины выглядящие как “островки” Остальные вершины будут располагаться в центре своих “островков” Она так же доступна в меню Полисетка ‣ Ребра ‣ Схлопнуть .

Слияние вершин конечно также удаляет некоторые грани и кромки. Но Blender сделает все возможное, чтобы сохранить ребра и грани, которые лишь частично участвует в объединении.

Редактировать с автообъединением¶

В меню Полисетка в виде переключателя: Редактировать с автообъединением. Когда опция включена, как только вершина приближается к другой ближе чем настройка Расстояния объединения (в панели*Инструменты полисетки* см. ниже), Они автоматически объединяются.

Удалить двойные вершины¶

Меню: Полисетка ‣ Вершины ‣ Удалить двойные вершины , Специальные ‣ Удалить двойные вершины or Специальные вершины [Ctrl+V] ‣ Удалить двойные вершины

Удаление двойных вершин является полезным инструментом для упрощения полисетки путем слияния вершин, которые находятся ближе, чем указанное расстояние друг от друга. Альтернативный способ упрощения полисетки использовать модификатор Аппроксимация.

Устанавливает расстояние для объединения вершин в единицах измерения Blender

Позволяет объединять вершины с другими не выделенными вершинами Когда отключена, выбранные вершины будут быть объединены только с другими выбранными.

В данном разделе рассматриваются основы редактирования кривых. Основы кривых, выбор и расширенное редактирование описаны на следующих страницах:

Отображение кривой¶

Параметры отображения¶

../../../_images/Editing_Curves_curve-display-panel.jpg

Панель отображения кривой

Когда в режиме правки, панель свойств ( N ) содержит опции на панели Отображение кривых, как кривые отображаться в 3D виде.

Переключает отображение элементов управления Безье в режиме правки. Это не влияет на внешний вид самой кривой.

Переключает отображение нормалей кривой.

Устанавливает масштаб отображения нормалей кривых.

Скрытие элементов¶

Когда находитесь в режиме режим правки, Вы можете скрывать и показывать элементы с экрана. Это может быть полезно в сложных моделях с большим числом элементов на экране.

Скрыть выбранные элементы

Использование H ,или опцию меню в заголовке 3D окна Кривая ‣ Показать/Скрыть ‣ Скрыть выделенное .

Показать скрытые элементы

Использование Alt-H или опцию меню в заголовке 3D окна Кривая ‣ Показать/Скрыть ‣ Отобразить скрытое .

Скрыть невыделенные элементы

Использование Shift-H или опцию меню в заголовке 3D окна Кривая ‣ Показать/Скрыть ‣ Скрыть невыделенное .

Основы редактирования кривой (перемещение, вращение, масштабирование)¶

Как и другие элементы в Blender, контрольные точки кривой могут быть захвачены/перемещены( G ), повернуты ( R ) или масштабированы ( S ) как описано в разделе базовые преобразования. В режиме Режим правки так же доступны действия пропорционального редактирования.

Привязка¶

Привязка полисетки так же работает с элементами кривой. Контрольные точки и их рычаги могут быть использованы для привязки. Привязка работает с 2D кривыми, но точки будут ограничены локальными осями XY.

Инструменты деформации¶

Инструменты преобразования В сферу, Сдвинуть, Изогнуть и Толкать/тянуть описаны в разделе Преобразования. Два других инструмента, Наклон и Сжать/разжать описаны в разделе Выдавливание кривой.

Сглаживание¶

Сглаживание кривой доступно через специальное меню. Для кривых Безье, операция сглаживания в настоящее время только сглаживает позиции контрольных точек, а не их касательных. Конечные точки также ограничены при сглаживании.

W > Remove Doubles

Точно. Спасибо. Пробовал эту команду и не сразу заметил настройки T панели. Увеличив дистанцию объединения все вершины стыканулись.

Вот и у меня похожий вопрос. Кажется remove doubles срабатывает не всегда. В результате неопыности иногда получаются вершины и грани софпадающие по координатам. Но почему-то remove doubles их не удаляет. Приходится ручками. Есть ли какой-нить стопроцентный вариант удаления таких дублей?

Это и есть 100% вариант. Вы параметры данного инструмента видели? Они задают диапазон слияния. И если вершины в этом диапазоне — они сольются.

Параметры? А где? Там же просто пункт меню.

А, понял. После применения настройки появляются. Спасибо.

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

Авторизация

blender course

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

shift+f

Комбинация клавиш Shift + F позволяет более точно позиционировать вид из камеры. Выводя курсор мышки за пределы появившегося в центре прямоугольника, Вы указываете направление поворота камеры. Клавишами W,S,A,D производится перемещение камеры вперед, назад, влево и вправо. Колесиком мышки можно регулировать скорость перемещения вперед и назад (также для этого можно использовать клавиши +/-).

Сохранение результата рендера

Рендеринг части изображения

part-render

Если Вы произвели изменения лишь на небольшом участке Вашей сцены, то можно сделать рендер лишь этого участка. Для этого перейдите на вид из камеры, нажмите сочетание клавиш Shift + B и в области камеры выделите произвольный прямоугольник. Он подсветится красной пунктирной линией. Теперь, при нажатии F12, будет производиться рендеринг лишь данного участка сцены. Чтобы все вернуть как было, нужно снова нажать Shift + B и выделить произвольную область вне зоны камеры.

Слияние вершин

alt+m

Выделив две и более вершины, нажмите сочетание клавиш Alt + M, и в появившемся меню выберите один из пяти пунктов слияния выделенных вершин.

Выделение объектов за другими объектами

alt+rmb

В случае, если требуемый объект находится позади другого объекта, нажмите Alt + ПКМ, и выберите из появившегося списка необходимый Вам объект.

Переключение между режимами окон

Для того, чтобы увеличить размер любого окна до размеров окна самого blender, просто нажмите Ctrl + стрелка вверх/вниз. Вернуть все в исходное положение можно таким же способом.

Для быстрого переключения между рабочими пространствами можно использовать Ctrl + стрелка вправо/влево. Таким образом, чтобы переключиться на рабочее пространство Compositing, достаточно один раз нажать Ctrl + стрелка влево.

Вращение объекта

Нажав клавишу R два раза, Вы начнете вращать объект как trackball.

Выделение вершин

  • Ctrl + ЛКМ — выделение, при помощи лассо
  • B — выделение, при помощи прямоугольника
  • C — выделение, при помощи круга (изменять масштаб, с помощью колесика мышки или клавишами +/-)

ctrl+lmb

Прокрутка кадров анимации

Находясь в окне 3D-вида или на шкале времени, Вы можете прокручивать кадры, при помощи Alt + колесико мышки.

Переключение режимов выделения

ctrl+tab

Для быстрого изменения режима выделения, нажмите Ctrl + TAB в окне 3D-вида, и в появившемся меню выберите необходимый режим. Для одновременной работы с двумя или тремя режимами, внизу окна 3D-вида, удерживая клавишу Shift, отметьте нужные режимы выделения.

Быстрое добавление модификатора Subdivision Surface

Ctrl + цифра указывают на уровень применения модификатора к выделенному объекту. Например, если Вам необходимо применить модификатор Subdivision Surface к объекту с уровнем 2, то просто нажмите Ctrl + 2.

Разделение окна 3D-вида на 4 части

Ctrl + Alt + Q — данное сочетание клавиш подразделит окно на 4 равных части (вид сверху, вид с камеры, вид спереди и вид справа).

История действий

  • Ctrl + Z — вернуться на один шаг назад
  • Ctrl + Shift + Z — вернуть отмененное действие (также на один шаг)
  • Ctrl + Alt + Z — отобразить меню истории

ctrl+alt+z

Вы можете увеличивать/уменьшать количество запоминаемых программой шагов в настройках блендера (User Preferences > Editing).

Ульрих Югенс

Какой вам способ больше нравится, друзья? тот в котором мы экономим полигоны или тот, где геометрия полностью единая?

Ульрих Югенс

Кстати, если хотите обсудить что-то, что вас интересует в плане моделлинга, или хотите посоветоваться с коллективным разумом, то вступайте в наш ламповый чат))

Денис Носов


Денис Носов

😁

Классное и полезное видео, у автора явно талант

Ульрих Югенс

Дмитрий Иванов


Дмитрий Иванов

Первый случай, это один объект из двух разных мешей, совершено не связанных между собой и не имеющих общих вертексов. Второй- это один единый меш. Конечно для готового игрового продукта второй. Под печать можно и первым обойтись, но тоже аккуратно)

Ульрих Югенс

Дмитрий Иванов


Дмитрий Иванов ответил Ульриху

Андрюха Милёхин

Хотелось бы уже тогда более точной информации, а то ест инструмент а как его крутить хз. Просто по первому способу собрал модель, сел ее моделировать и такой оп, удалил все и сел моделить вторым способом сразу с правильной сеткой.) В любом случае спасибо за труд.

Ульрих Югенс

Андрюха, не понял вопроса немного. В видео я использовал два способа объединения - просто join и функция аддона «bool tool» - «union».
У этих двух способов объединения двух мешей в один есть свои плюсы и есть свои минусы. У первого плюс что объединение происходит с меньшим количеством трисов на выходе, но этот способ ухудшает качество развертки, а второй способ повышает как бы число трисов, но зато не ухудшает качество развёртки так как нет скрытых трисов. В зависимости от ситуации можно пользоваться тем или иным способом.

Читайте также: