Как сшить полигоны в 3d max

Обновлено: 27.03.2024

Есть два полигона, как объединить две пары точек, чтобы получилось два соединенных полигона или как сделать еще один полигон используя точки двух существующих полигонов.

Guest

Если полигоны в одном объекте то переходишь в режим редактирования точек и тупо велдишь нужные. Weld именно и лепит точки. По второму немного не понятно, но если я правильно понял, то в режиме редактирования полигонов караешь ненужные и переходишь в режим точек. По точкам, оставшимся от закаранных полигонов достраиваешь новый полигон (create polygon), а лишние точки убиваешь.

Guest

Спасибо за ответ, но немного не про это. У меня есть 2 разных полигона, состоящие из нескольких полигонов. Мне нужно построить полигон, соединяющий эти 2 полигона. Так, чтобы получилась единая поверхность из двух.
_________ ______________
| | | |
|Полигон1 | | Полигон2 |
---------------- -------------------------
^^^^^^^
Вот из этого мне нужна одна поверхность, состоящая из 3-х полигонов, и чтобы можно было редактировать точки этой поверхности как одного объекта, а то редактировать можно как я понял только один выделенный объект.

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
это все один объект, все и которого можно тягать выделив только его.

есть плоскость. и два спареных четырёхугольных полигона.
нужно их соединить.
как? только не греате и выбирать сотню точек, а выделением этих полигонов и нажатием какой-то заветной кнопочки.

Guest

Эээ. пришли мне скрин того что надо сварить, а то я не совсем понимаю о чем речь.

Если это не 2 ровные половины, то да, кнопочкой - weld =)

Guest

я не совсем тоже понял
если просто их объединить, тогда выделяешь один, затем attach и щелкаешь другой
если сварить шов между ними, тогда выделяешь ребра или вершины, которы ты хочешь сварить и нажимаешь (как было сказано) weld (только два полигона должны быть сатачены в один объект. И важно, чтобы порог (treshold) был большим

Guest

ЗАДАНИЕ = есть крышка BOX'а разделённая на две части - тоесть два спареных полигона. нужно сделать из них один идентичный по размерам и расположению точек полигон.
надеюсь все поняли

предложенный мне способ LAUR'ом сваривать таргетом эдит-мешевым слишком напряжный.
хотелось бы одним выделением двух полигонов делать сразу один полигон.

доброго времени суток.
пример. есть бокс переведенный в полик. одна грань екструдирована.
вопрос как на одной из боковых граней объединить два получившихся полигона.
я нашел workaround удалить оба полигона и потом применить cap hole.
но по-моему это не совсем удачное решение. может у вас есть совет
или подсказка.

Знаток

Scorpio

Пользователь сайта

Вложения

2092422.jpg

2092424.jpg

Знаток

удаляешь полигоны, выделяешь рёбра Border'ом и жмёшь Сар (ну так примерно и делал)
но не понятно зачем тебе их объеденять, сетка не правильная будет, в моём понимание

Scorpio

Пользователь сайта

а что, в принципе, нельзя обьеденить полигоны, имеющие общие грани (не считая этого способа)?
и где почитать про правила правильного моделирования?
что значит не правильная сетка? (ну, если не ответ, то хоть что в гугле искать)

Знаток

мне другие способы не известны, я таким объеденением никогда не занимался, наоборот в основном резать приходится.
а насчёт правильной сетки.. раньше считалось, что в правильной сетке полигоны должны иметь 4 вершины, в крайнем случае 3. хотя может сейчас такого понятия и требований нет, но у стариков это в крови
хочешь увидеть неправильную сетку используй булеан

Scorpio

Пользователь сайта

Вложения

2092537.jpg

Scorpio

Пользователь сайта

Scorpio

Пользователь сайта

кстати о булевых операциях.
в бронеплитах сквозные отверстия их делать придется булевой разницей.
а вот дальше как правильно действовать? вручную полигоны "к каноническому виду" приводить?
или есть другие способы и методы?

Знаток
Знаток

ну это не факт, зависит от плиты, отверстия, предпочтений в моделинге, для чего модель. можно сразу руками порезать, можно просто карту опасисти наложить.

Активный участник

В общем-то, "правильность" сетки относительна. Главное, чтобы она (сетка) выполняла свои задачи. В неорганическом моделлинге, где не предполагается сглаживания, как правило достаточно назначить материал с бликом и проверить визуально, нет ли артефактов (полигоны при этом могут быть хоть стопицотугольными, просто тогда труднее выделять и убирать те самые артефакты). При сглаживании могут появиться различные неровности там, где в одной вершине сходится много ребер (что логично, ведь геометрия там плотнее) и в местах, где были многоугольные полигоны (особенности работы алгоритма сглаживания, который, по сути, просто делит все ребра пополам и немного их укорачивает). Плюс, если модель будет деформироваться (например, при скине), то опять-таки есть свои законы (например, не должно быть изломов в суставах). К тому же, на самом деле полигональная модель всегда триангулирована (сами подумайте - плоскость в 3D пространстве определяется минимум тремя вершинами), просто в многоугольных полигонах часть ребер скрыта. А значит, держаться 4-угольных полигонов - не такое уж и критичное требование (просто они хорошо ведут себя при сглаживании, и многие инструменты выделения работают только на такой топологии). А вообще, исчерпывающую информацию можно найти тут.

alt

1. Где его найти?

Для того, чтобы воспользоваться данным инструментом, обязательно нужно превратить объект в Editable Poly с помощью ПКМ – Convert to: – Convert to Editable Poly и перейти на вкладку Modify.

Convert to Editable Poly

Так же можно применить к нему модификатор Edit Poly. Для этого нужно перейти на вкладку Modify – Modifier List – Edit Poly.

Модификатор Edit Poly

Далее необходимо выбрать редактирование точек (Vertex), ребер (Edge) или краев (Border) в разделе Selection. В остальных типах редактирования инструмент отсутствует.

Тип редактирования

После выбора типа редактирования инструмент будет доступен в разделе Edit Vertices/Edges/Borders. Так же Connect можно найти на панели инструментов (Ribbon) в разделе Loops для точек и ребер и в разделе Borders для краев.

Правда, если выбрать точки (Vertex), то соединить ребра не получится, так как выбрать можно только точки. В режиме Border будут соединяться ближайшие ребра границ. Однако, если границы разделяет более одного полигона, Connect не будет работать.

Панель инструментов (Ribbon). Раздел Loops

2. Что он умеет?

Рассмотрим возможности инструмента на примере ребер (Edge). Сначала вы должны выделить ребра, которые хотите соединить. Далее есть 2 варианта использования инструмента:

а) простым нажатием на кнопку Connect, после чего новое ребро соединяет выделенные ребра в серединах;

б) с использованием Connect Settings.

Разница заключается в том, что настройки инструмента (Connect Settings) позволяют увеличить количество новых ребер и изменить их положение.

Connect Settings имеет 3 параметра, которые вы можете менять: Segments, Pinch и Slide.

Connect Settings

Segments отвечает за количество добавляемых ребер. Минимальное значение 1, а максимальное - практически неограниченно. Однако, чем больше сегментов задано, тем дольше их расчет, больше проблем с отображением, редактированием и прочим. Без изменения других параметров новые ребра строятся на равном расстоянии друг от друга и делят ребра на равные части.

Pinch отвечает за расстояние между новыми ребрами. Работает данный параметр только если параметр Segments не меньше 2. Увеличивая значение Pinch, вы увеличиваете расстояние между образованными ребрами. Уменьшение значение приводит к сближению сегментов.

Slide отвечает за совместное смещение новых ребер относительно их положения. Границей смещения считается соседнее ребро, будь то ребро самого объекта или сегмент самого инструмента. Slide может работать с одним сегментом.

Ниже параметров можно увидеть кнопки применения. «Галочка» применяет все изменения и закрывает окно настроек. «Плюсик» применят все изменения, но оставляет окно настроек открытым. «Крестик» отменяет все изменения и закрывает окно настроек.

3. Особенности работы

Инструмент Connect обладает некоторыми особенностями, которые стоит учитывать при работе с ним:

1. Можно создавать ребра не только по прямой, но и под углом. Для этого нужно выделить ребра, имеющие общую точку (общий Vertex). Однако ориентиром остаются центры выделенных ребер.

Выделение ребер, имеющих общую точку

2. Не стоит использовать инструмент на пересекающихся «кольцах» ребер. Под «кольцами» подразумевается замкнутый набор выделенных ребер. Еще понятнее будет при взгляде на картинку ниже. Если такие «кольца» пересекаются, то в месте пересечения Connect создает не очень правильную топологию.

Пересекающиеся «кольца» ребер

3. Pinch и Slide используют процентные значения. 0% — это место, где была построена грань при нулях. 100% — это положение соседнего ребра. Поэтому, если нужно сместить новые ребра на расстояние не в процентах, то придется пересчитывать самому или использовать другие инструменты. Значение 100 или больше лучше не ставить, так как дальше ребра не сдвинутся, а сетка испортится.

Для того, чтобы проверить, испорчена ли сетка, можно воспользоваться инструментом xView.

Pinch и Slide

4. Если вы уже использовали в работе Connect и меняли его параметры, то при новом применении будут использованы ранее внесенные изменения.

5. При использовании инструмента Connect на точки вы не сможете изменять его настройки. Они попросту не предусмотрены. Тем не менее, точки без проблем будут соединены.

Инструмент Connect

6. Инструмент работает с любыми полигонами, даже с теми, которые имеют не 4 ребра.

alt

Часто, при моделировании в 3ds Max, приходится объединять несколько объектов. Есть 3 удобных способа объединения.

Способ № 1. Объединение объектов в группу

При создании группы объекты объединятся в единый контейнер. У группы общий пивот. Все трансформации (перемещение, поворот, масштабирование) применяются целиком к группе. Для создания группы нужно выделить объекты и в меню выбрать Group -- Group…


Задаем имя группы латинскими буквами, нажимаем ОК, группа создана.


Мы можем открыть группу, для редактирования отдельно взятого объекта. Для этого выбираем группу, в меню выбираем Group -- Open. Аналогичным способом происходит закрытие группы: Group -- Close.

Чтобы уничтожить группу выбираем Group -- Explode. Группа разрушится и связи между объектами разорвутся.

Можно присоединить к группе новый объект, например, сферу. Для этого выделяем сферу, затем жмем Group -- Attach и кликаем по закрытой группе «Primer 1».


Чтобы исключить объект из группы, нужно открыть группу Group -- Open, выделить объект, который хотим исключить, далее выбираем Group -- Detach. Объект исключен. Не забываем закрыть группу Group -- Close, иначе изрядно напортачить)) Например, при переносе объектов или привязке их к другим объектам моделирования.

Способ № 2. Объединения объектов на уровне полигонов

Рассмотрим объединение объектов на полигональном уровне. Предположим, это будет чайник и подставка под него в виде куба.


Чтобы объединить объекты, необходимо их конвертировать в редактируемые полигоны. Для этого выбираем все объекты, нажимаем ПКМ -- Convert to: -- Convert to Editable Poly.


Выбираем один из объектов, переходим на вкладку Modify раздел Edit Geometry функция Attach и выбираем второй объект.


Таким образом два примитива объединены в один объект.


Способ № 3. Быстрое объединение

Рассмотрим один из самых быстрых способов объединения объектов.


Для этого необходимо выделить все имеющиеся объекты, на вкладке Utilities нажимаем Collapse -- Collapse Selected.


Наши объекты объединены, но имеют формат «Editable Mesh». Обязательно конвертируем их в «Editable Poly», как мы делали выше.


Как видите, все примитивы объединены в один объект. Данный способ менее трудоемкий, чем способы описанные выше, поэтому мы рекомендуем его использовать в вашей работе. Этот способ существенно сэкономит ваше время.

Читайте также: