Сшить точки maya

Обновлено: 18.04.2024

Так скажем, я хочу сохранить эти ребра. У меня есть два ребра с этой стороны и два ребра с этой стороны. Давайте избавимся от них, один, два, три и четыре. Я собираюсь удалить эти ребра и оставить этот луп в середине. Очень хорошо! Следующая вещь, которую я хочу сделать, перейти в меню Edit Mesh и выбрать инструмент Split Polygon. То, что мы хотим сделать, это разбить эту плоскость через это ребро, и это, которое мы хотели сохранить с другой стороны. Поэтому я начну разбивать отсюда и до этого ребра в середине, которое мы сохранили, и создам ребро в этом месте.

То же самое я сделаю с другими ребрами. Разобьем плоскость в этом месте. И наконец, сделаем ребро отсюда к этой стороне. И таким образом, мы получили гораздо более чистую геометрию. Больше нет шестиконечных звезд, и это - то, что мы хотим. Еще может вызвать проблему просто неправильная геометрия. Я уберу майку и давайте посмотрим, что происходит на груди. Давайте удалим это на время. Итак, вы можете заметить, что например вот здесь, на груди у нас грубая работа при соединении тела и головы.

И когда у нас столько ребер, которые сумбурно идут в различных направлениях, мы не можем быть совершенно уверены, как соединить различные части. Это могло бы произойти в реальной жизни и есть простой способ очистить эту геометрию. Нужно войти в Режим Edges и просто выбрать набор этих ребер, которые должны быть почищены. Я хочу увеличивать выбор через нажатие клавиши Shift и знака «больше» на клавиатуре. Я просто хочу удалить некоторые из этих ребер, которые просто ужасно выглядят и не правильно расположены. Я удалил все, что мне не нравилось.

Теперь все, что необходимо сделать, выбрать инструмент Split Polygon и просто повторно разбить все грани. Так, у нас есть одна последовательность ребер, которая здесь непрерывна, и мы можем предположить, что эта здесь также должна быть непрерывной. Мы просто разбиваем полигоны здесь и здесь и, просто начинаем соединять точки и заполнять разрывы. Мы продолжаем разбивать эту область, пока полностью не восстановим нашу структуру. Последней типичной проблемой являются пятисторонние полигоны. Это такие полигоны, которые имеют больше чем четыре ребра.

Так прямо здесь на спине персонажа, как вы видите, у меня есть пятисторонний полигон, вот тут, и от него нужно избавиться. Один из способов сделать это состоит в том, чтобы сделать новый луп ребер, проходящий через него и превращающий пятисторонний фейс в два четырехсторонних полигона. Я перейду в инструмент Edit Mesh, выберу Insert Edge Loop и просто добавлю новую последовательность ребер вот здесь. И если я перехожу к инструменту Split Polygon и просто соединяю эти вершины, Вы видите теперь, что у нас есть все четырехсторонние полигоны. Это хорошее решение, но оно заставляет нас вставлять лупы, и это может добавить слишком много геометрии, чем требуется в других местах.

Другое решение состоит в том, чтобы удалить это ребро на другой стороне. Мне нужно перейти к Режиму Edges и выбрать одно из этих ребер, и мы можем удалить всю последовательность сразу. Если мы удерживаем клавишу Ctrl, щелкаем правой кнопкой и переходим к Edge loop utilities, Edge loop, Delete. Это убирает наш пятисторонний фейс. Так фиксация проблемных областей может не быть самой интересной частью моделирования, но важно проверять все из этого списка каждый раз, когда вы моделируете. Это некоторые наиболее распространенные проблемы, с которыми я сталкиваюсь, и лучше позаботиться о них перед отправкой модели кому-либо еще.

Итак, мы будем работать с этой областью между колес. Я перейду в режим Edges, и с помощью Shift-select выберу все эти ребра. Я хочу добавить сюда дополнительные фейсы, и буду для этого использовать Extrude. Я нажимаю Ctrl + E, и мне здесь нужно два ряда ребер. В поле Divisions вобью 2, а теперь перемещу фейс, например, сюда.

Этот дополнительный фейс не соединен с фейсами колесной арки. Так, у меня образовался открытый край, который должен быть, конечно, закрыт. Мы можем сделать это одним из двух способов. Сначала я покажу вам, как пользоваться инструментом Merge. Я выбираю эту последовательность ребер , и мне нужно подвинуть ее немного ближе вот сюда. Я сделаю это с помощью Slide Edge, не нарушая форму. Она оказывается у нас вот здесь.

Я хочу соединить вот эти две вершины вместе. Перейду в режим Vertex. Итак, мне нужно наложить эти вершины на одну точку, и это довольно просто, потому что у нас есть очень хороший инструмент под названием Snap to points. Если я включу его и перейду в режим Move, я смогу автоматически прикрепить одну точку к другой. Теперь я могу выключить Snap to points, и посмотрите, наши вершины совпали. Они находятся на одной и той же точке, но сам объект все еще не приклеен, и если я возьму это ребро и попробую переместить его вниз, вы видите, что у меня все еще есть открытый край.

Мы можем зафиксировать его, выполнив слияние. Я возвращаюсь в режим Vertex, выделяю эти вершины пунктиром. Хоть они находятся в одной и той же точке, это все еще две вершины, а не одна. Но это ненадолго. Я иду в Edit Mesh, и у нас здесь есть команда Merge, и когда мы выберем ее, у нас появится окошко с параметром Distance Threshold - Порог Расстояния. Это значит, что если наши вершины находятся на этом расстоянии или ближе, они объединятся в одну. Теперь давайте закроем это окошко, и убедимся, что на этот раз они действительно склеены.

Так, если я выбираю это ребро и перемещаю его, я вижу, что эти две вершины действительно объединились в одну. Давайте сделаем это еще пару раз, чтобы закрепить навык. Я перехожу в режим Vertex и выбираю эти две вершины. На сей раз давайте посмотрим, можем ли мы объединить их без Snap. Я просто выберу их и не буду накладывать друг на друга, а просто сразу пойду в Edit Mesh, Merge. Давайте немного увеличим Distance Threshold и посмотрим, что произойдет.

Выберем это ребро и посмотрим, сработало ли это. В этом случае я не делал Snap, но они были достаточно близки вместе, слияние сработало. Вам иногда может показаться необходимым сначала сделать Snap to points, но вы видите, что это на самом деле не обязательно, все можно контролировать посредством Distance Threshold. Это один из способов слить два объекта в один. Наверное, более простой метод - это так называемый Target Weld, переводится это как Целевая сварка. Давайте я покажу, как это работает. Я возьму это ребро и уберу его вниз, чтобы у нас было побольше места для обзора.

Я перейду в режим Vertex. Итак, у меня есть эта вершина, которая должна слиться вот с этой. До этого я делал Snap to points и затем выполнял слияние. Это две операции, но мы можем сделать это с использованием одной, Target Weld. Ее мы можем найти в меню Mesh Tools. Я должен навести курсор на одну из вершин. Она выделится красным. Щелкну левой кнопкой и перетащу ее. Заметьте, как изменяется наша картинка. У меня появляется вот эта линия, которая говорит мне, что я собираюсь соединить эти две вершины.

Отпускаю кнопку, и готово. Очень просто. Давайте сделаем это еще раз. Этот способ, конечно, будет работать и с ребрами. Итак, мы рассмотрели два способа соединить компоненты вместе так, чтобы наше соединение выглядело абсолютно естественно. Попрактикуйтесь работать с этими функциями на остальных компонентах нашего автомобиля.

Поскольку вы начинаете моделировать более сложные объекты в Maya, может быть полезно объединять несколько объектов в один, что сделает наши сцены более простыми в управлении. Для этого у нас есть пара функций Combine и Separate. Они позволяют вам объединять несколько объектов в один. Итак, у нас есть различные части дерева. Давайте попробуем его собрать. Я выберу этот шар под названием TreeLeaves1.

Он будет кроной нашего дерева. И я размещу его на верхушке. Теперь я выберу второй объект поменьше, он называется TreeLeaves2, и размещу его также на своем месте. Для этого я использую инструмент перемещения. И затем для остальной части листвы я просто сделаю несколько копий. Я нажму ctrl + d, скопирую эту листву и просто перетащу ее на место. И давайте сделаем это еще раз. Я нажимаю ctrl + d.

И перемещаю третий маленький шар на его место. Уменьшу его масштаб, чтобы внести немного разнообразия. Так, у меня уже есть что-то, напоминающее дерево. Но это не единый объект, а состоящий из нескольких других. Если я войду в Outliner, то мы увидим, что у меня есть ствол, а также четыре объекта, изображающие листву. Но я хочу, чтобы это все стало одним деревом. Мне не нужны пять объектов. Я же не собираюсь анимировать листву отдельно от остального дерева.

Нет, я просто хочу одно целое дерево. Для этого можно использовать функцию Combine. Я выбираю все объекты, проверяю, что мы находимся в режиме Modeling. И затем просто выбираю Mesh, Combine. После этого наши объекты объединились в одну сетку. В Outliner у нас появился новый объект TreeBranches1, но также у нас остались все записи и для составных частей.

То есть если я хочу, я все еще могу манипулировать ими по отдельности. Но если мы хотим избавиться от этого, мы должны выбрать объект, который мы создали, и затем просто выбрать Edit/ Delete by type/ History. Это удалит так называемую историю, и у нас теперь остался всего один объект. Теперь я буду управлять одним объектом, а не пятью отдельными. И это дополнительный способ объединять несколько объектов. Лучше всего это будет работать в случаях, когда вы не планируете анимировать.

Если вы хотите анимировать свои объекты, лучше используйте иерархии. Итак, разделить наш объект на составные части мы можем с помощью функции Separate. Она ищет объекты, которые изначально состояли из самостоятельных объектов. Нет, она не разобьет их на полигоны, но если мы перейдем в каркасным режим, мы увидим, из каких простых фигур состоит наше дерево. И когда мы выбираем Mesh/ Separate, эти фигуры снова становятся самостоятельными объектами.

В Outliner теперь представлены отдельные фигуры, и Separate просто поместила их в одну группу. Так, чтобы они оставались хоть немного организованными. Мы можем разгруппировать эти объекты. Как видите, мы можем объединить таким образом несколько объектов в один или разделить их обратно, если захотим.


By:

You can merge vertices, edges, and faces into a single vertex using the Edit Mesh > Merge Components and Edit Mesh > Merge Components to Center commands.

Note: When you merge vertices, the corresponding UVs are also merged. In some cases, UVs cannot be merged. For example, UVs on separate shells must be merged manually. (Select Edit UVs > Merge UVs in the UV Texture Editor .)

To merge several vertices into a single vertex

    Select the vertices you want to merge.


When the distance between the selected vertices is smaller than the Threshold value, they are merged.


Note: Merging vertices can make your geometry non-manifold. Use Mesh > Cleanup to fix non-manifold geometry.

To merge edges or faces into a single vertex

    Select the edges or faces you want to merge to a center point.

Note: You can only merge edges that are part of the same polygon mesh. If you want to merge edges from different mesh objects, you must first combine ( Mesh > Combine) them.

By:

The Shape Editor is your main tool for creating, editing, and managing shapes for Shape Authoring.

To open the Shape Editor:

See the table below this image for information on each part of the Shape Editor:


Adjust the Shape Editor layout

  • Right-click any column header to display a menu from which you can toggle the display of each column.
  • Drag and drop the headers to change the order of the columns in the editor.
  • Double-click the dividers between columns to auto-fit to the longest row.

1 - Menu commands

See below for a list of all menu commands.

2 - Create Blend Shape

Click this button to create a Blend Shape Deformer (BSD) for the selected object. It automatically sets the correct deformation order based on object information.

You can also right-click in an empty area of the Shape Editor and choose Add Blend Shape Deformer .


If you want to set options before creating the BSD, choose Shapes > Create Blend Shape Deformer > .

3 - Add Target (Shape)

Select a Blend Shape Deformer and click this button one or more times to create empty target shapes using the automatic settings. The Edit button for the target shape is automatically selected so that you can immediately deform the base object for this shape.


You can also choose Shapes > Add Target > to create different types of target shapes (such as tangent-space or transform-space types) - see Add Blend Shape Target Options.

See Add target shapes for more information.

4 - Blend shape deformers

Represents each blend shape deformer (blendShape node) on the base object. This node is a "container" for all target shapes in it. Only those target shapes are calculated together to deform the object.

Drag and drop the blend shape deformers in the tree to change their order. You can also create groups of blend shape deformers.

Right-click a blend shape deformer name to open a contextual menu with these commands: Add Target , Add Selection as Target , Add Selection as Combination Target , Select Base mesh , Select Blend Shape node , View in Node Editor , Solo/Unsolo , Export , Import , Group , Rename , and Delete .

5 - Target shapes

Also known as targets or blend shape targets, target shapes are the individual "poses" that you create in order to deform the base object. The offsets of vertices from the base object in its original state (the base shape) are saved in each target shape.

The color of the icon indicates the type of target shape: orange for object space, green for tangent space, and blue for transform space.

Drag and drop the target shapes within their blend shape deformer in the tree to change their order or to remove them from the group.

Right-click a target shape name to open a contextual menu with these commands: Key , Reset , Add In-Between Target , Add Selection as In-Between Target , Rebuild Target , Duplicate Target , Merge Targets , Flip Target , Mirror Target , Add Combination Target , Select Combination Drivers , Select Mesh , Rebuild Target , Solo/Unsolo , Export , Group , Rename , and Delete .


You can organize target shapes and blend shape deformers into groups and subgroups. See the Group icon below and Create groups of target shapes or blend shape deformers for more information.

Click the circle to toggle the visibility of the effect of the target shape on the base shape. You can also select multiple items and click the circle for one of them to toggle the visibility for all of them.

You can click the circle for a blend shape deformer or group to see the effect of all its target shapes on the blend shape. When you toggle the visibility for a BSD or a group, its target shapes don't change their visibility state.

To solo a selected item's effect on the blend shape, press Alt+click on the little circle, or right-click the selected item's name and choose Solo/Unsolo .

Weighting and editing are disabled when the visibility is off.

Drag the slider to set the weight (influence) of that target shape, group, or blend shape deformer to a value between 0.000 and 1.000, or enter a value in the Weight text box.

A setting of 0 means that the target shape, group, or blend shape deformer has no effect on the base shape. A setting of 1 is 100% of its influence.

In the Weight text box, you can enter values outside the 0.000 - 1.000 range to either invert (negative values) or amplify (values over 1) the target’s influence.

Tip: To enter negative weight values, turn on Support Negative Weights in the blendShape node attributes.

If you enter a value greater than the current maximum value (by default, 1), the maximum value changes to double the value, or to 10 if double the value is greater than 10.

If you enter a value less than the current minimum value (by default, 0), the minimum value changes to double the value or to -10 if double the value is less than -10.

When you enter values less than 0 or greater than 1.000, the weight sliders' length changes to reflect the new range of values.

Click the Edit button to enter edit mode for this target shape. Modify the base object or corresponding target object in the view with the sculpting, Move, Rotate, and Scale tools. When you're done, click the Edit button again to save your changes to this target shape and exit Edit mode.

You can enter Edit mode for only one target shape at a time and its Weight value must be greater than 0. A value of 1 is recommended for editing.

See Edit target shapes for more information.


Click the Key icon to set a key on the selected target shape or group's current Weight value at this frame.

Click the Key icon beside the Blend Shape Deformer's slider to key the overall weight of the blend shape - see Scale the influence of the blend shape for more information.

You can also middle-drag and drop this icon on a frame in the Time Slider to set a key for the target shape.

Right-click the key icon to open a menu with these commands: Key at current , Key at 0 , Key at 1 , or Remove key .

  • Group : Select target shapes or Blend Shape Deformers, then click this icon to create a group containing them. You can also press Ctrl+G or right-click in an empty area of the Shape Editor and choose Group . You can create any number of subgroups. See Create groups of target shapes or blend shape deformers for more information.
  • Rebuild Blend Shape Target creates a new object based on the selected target shape - see Create new object from target shape.
  • Delete deletes whatever is selected in the Shape Editor: target shapes, Blend Shape Deformers, or groups.

If you delete a Blend Shape Deformer, its target shapes are also removed.

If you delete a group, its members are also removed.

Input text here to narrow items shown in the list to those with the specified text.

Shape Editor Menu Commands

File menu

  • Export Shapes exports the selected target shapes as shape (*.shp) files. You can also right-click a blend shape deformer or target shape and choose Export .
  • Import Shapes imports a target shape (*.shp) file for the selected blend shape deformer. You can also right-click a blend shape deformer and choose Import .

Edit menu


  • Group creates a group with the selected target shapes or blend shape deformers. If nothing is selected, it creates an empty group. You can also press Ctrl+G or click the Group icon . See Create groups of target shapes or blend shape deformers for more information.
  • Deselect All deselects whatever is selected: the base object, BSD, target shape, or group. You can also press Alt+D.

Create menu

  • Blend Shape Deformer creates a Blend Shape Deformer (blendShape node) for the selected object.


Select to set up the blend shape deformer in Blend Shape Options before creating it, such as selecting the Deformation Order on the Advanced tab - see Create blend shape deformers.


Select to create different types of target shapes (such as tangent-space or transform-space types) - see Add Blend Shape Target Options.


Select to create different types of target shapes (such as tangent-space or transform-space types) - see Add Blend Shape Target Options.

Shapes menu

  • Set as Combination Target makes the last-selected target shape a combination target shape when you select two or more target shapes in sequence - see Create combination target shapes.
  • Duplicate Target creates a copy of the target shape or group of target shapes. You can also press Ctrl+D. See Duplicate target shapes for more information.
  • Flip Target flips the selected target shape's deformation on the base object's axis or topology that you define in its Options box (click the icon). See Flip target shapes for more information.
  • Mirror Target adds a mirror of the selected target shape's deformation to it using the base object's axis or topology that you define in its Options box (click the icon). See Mirror target shapes for more information.
  • Rebuild Target creates a new object based on the selected target shape, the same as clicking the Rebuild Blend Shape Target icon - see Create new object from target shape.
  • Key sets a key for the current weight values of all selected target shapes or groups - see Key the target shape weights.
  • Reset sets the weight values for selected target shapes or groups to zero (0) - see Set weights for target shapes.

Читайте также: