Классы которые можно связать отношением наследования

Обновлено: 25.04.2024

Наследование (inheritance) является одним из ключевых моментов ООП. Благодаря наследованию один класс может унаследовать функциональность другого класса.

Пусть у нас есть следующий класс Person, который описывает отдельного человека:

Но вдруг нам потребовался класс, описывающий сотрудника предприятия - класс Employee. Поскольку этот класс будет реализовывать тот же функционал, что и класс Person, так как сотрудник - это также и человек, то было бы рационально сделать класс Employee производным (или наследником, или подклассом) от класса Person, который, в свою очередь, называется базовым классом или родителем (или суперклассом):

После двоеточия мы указываем базовый класс для данного класса. Для класса Employee базовым является Person, и поэтому класс Employee наследует все те же свойства, методы, поля, которые есть в классе Person. Единственное, что не передается при наследовании, это конструкторы базового класса.

Таким образом, наследование реализует отношение is-a (является), объект класса Employee также является объектом класса Person:

И поскольку объект Employee является также и объектом Person, то мы можем так определить переменную: Person p = new Employee() .

По умолчанию все классы наследуются от базового класса Object , даже если мы явным образом не устанавливаем наследование. Поэтому выше определенные классы Person и Employee кроме своих собственных методов, также будут иметь и методы класса Object: ToString(), Equals(), GetHashCode() и GetType().

Все классы по умолчанию могут наследоваться. Однако здесь есть ряд ограничений:

Не поддерживается множественное наследование, класс может наследоваться только от одного класса.

При создании производного класса надо учитывать тип доступа к базовому классу - тип доступа к производному классу должен быть таким же, как и у базового класса, или более строгим. То есть, если базовый класс у нас имеет тип доступа internal , то производный класс может иметь тип доступа internal или private , но не public .

Однако следует также учитывать, что если базовый и производный класс находятся в разных сборках (проектах), то в этом случае производый класс может наследовать только от класса, который имеет модификатор public.

Если класс объявлен с модификатором sealed , то от этого класса нельзя наследовать и создавать производные классы. Например, следующий класс не допускает создание наследников:

Нельзя унаследовать класс от статического класса.

Доступ к членам базового класса из класса-наследника

Вернемся к нашим классам Person и Employee. Хотя Employee наследует весь функционал от класса Person, посмотрим, что будет в следующем случае:

Этот код не сработает и выдаст ошибку, так как переменная _name объявлена с модификатором private и поэтому к ней доступ имеет только класс Person . Но зато в классе Person определено общедоступное свойство Name, которое мы можем использовать, поэтому следующий код у нас будет работать нормально:

Таким образом, производный класс может иметь доступ только к тем членам базового класса, которые определены с модификаторами private protected (если базовый и производный класс находятся в одной сборке), public , internal (если базовый и производный класс находятся в одной сборке), protected и protected internal .

Ключевое слово base

Теперь добавим в наши классы конструкторы:

Класс Person имеет конструктор, который устанавливает свойство Name. Поскольку класс Employee наследует и устанавливает то же свойство Name, то логично было бы не писать по сто раз код установки, а как-то вызвать соответствующий код класса Person. К тому же свойств, которые надо установить в конструкторе базового класса, и параметров может быть гораздо больше.

С помощью ключевого слова base мы можем обратиться к базовому классу. В нашем случае в конструкторе класса Employee нам надо установить имя и компанию. Но имя мы передаем на установку в конструктор базового класса, то есть в конструктор класса Person, с помощью выражения base(name) .

Конструкторы в производных классах

Конструкторы не передаются производному классу при наследовании. И если в базовом классе не определен конструктор по умолчанию без параметров, а только конструкторы с параметрами (как в случае с базовым классом Person), то в производном классе мы обязательно должны вызвать один из этих конструкторов через ключевое слово base. Например, из класса Employee уберем определение конструктора:

В данном случае мы получим ошибку, так как класс Employee не соответствует классу Person, а именно не вызывает конструктор базового класса. Даже если бы мы добавили какой-нибудь конструктор, который бы устанавливал все те же свойства, то мы все равно бы получили ошибку:

То есть в классе Employee через ключевое слово base надо явным образом вызвать конструктор класса Person:

Либо в качестве альтернативы мы могли бы определить в базовом классе конструктор без параметров:

Тогда в любом конструкторе производного класса, где нет обращения конструктору базового класса, все равно неявно вызывался бы этот конструктор по умолчанию. Например, следующий конструктор

Фактически был бы эквивалентен следующему конструктору:

Порядок вызова конструкторов

При вызове конструктора класса сначала отрабатывают конструкторы базовых классов и только затем конструкторы производных. Например, возьмем следующие классы:

При создании объекта Employee:

Мы получим следующий консольный вывод:

В итоге мы получаем следующую цепь выполнений.

Вначале вызывается конструктор Employee(string name, int age, string company) . Он делегирует выполнение конструктору Person(string name, int age)

Вызывается конструктор Person(string name, int age) , который сам пока не выполняется и передает выполнение конструктору Person(string name)

Вызывается конструктор Person(string name) , который передает выполнение конструктору класса System.Object, так как это базовый по умолчанию класс для Person.

Выполняется конструктор System.Object.Object() , затем выполнение возвращается конструктору Person(string name)

Выполняется тело конструктора Person(string name) , затем выполнение возвращается конструктору Person(string name, int age)

Выполняется тело конструктора Person(string name, int age) , затем выполнение возвращается конструктору Employee(string name, int age, string company)

Выполняется тело конструктора Employee(string name, int age, string company) . В итоге создается объект Employee

Здравствуйте! Сегодня я бы хотел рассказать о наследовании. Многие новички когда начинают изучать какой-либо язык программирования сталкиваются с проблемами на своем пути. Не компилируется программа, вылетает, скобочки не хватает - это то, чего не избежать. С личного опыта хочу сказать, что мне действительно нахватало наставника, своего рода учителя как в Звездных Войнах. Что бы взял за руку, повел в правильном направлении и указал на ошибки.

Задача: Создать базовый класс “Транспорт”. От него наследовать “Авто”, “Самолет”, “Поезд”. От класса “Авто” наследовать классы “Легковое авто”, “Грузовое авто”. От класса “Самолет” наследовать классы “Грузовой самолет” и “Пассажирский самолет”. Придумать поля для базового класса, а также добавить поля в дочерние классы, которые будут конкретно характеризовать объекты дочерних классов. Определить конструкторы, методы для заполнения полей классов (или использовать свойства). Написать метод, который выводит информацию о данном виде транспорта и его характеристиках. Использовать виртуальные методы.

И так, вы прочитали задачу. Первое, что я рекомендую сделать, это нарисовать, где вам удобно, схему проекта. Классы, поля, методы, возможно интерфейсы и т.д. В общем говоря составьте UML таблицу. Поздравляю, вы уже готовы создавать.

1) Создадим класс “Транспорт”. Должно получится следующее:

Если вы пишете код в VS у вас будут подключены библиотеки:

Теперь давайте создадим поля, методы, конструктор по умолчанию и с параметрами.

Ура! Мы написали базовый класс от которого будем наследовать дочерние классы. Условно строить машину, класс Transport это указания для ВСЕГО транспорта какой год выпуска (поле Year), вес (поле Weight), цвет (поле Color). И абстрактный метод Info, который будет выводить информацию например так: Машина -Ford Explorer. Вес - 1670 кг. Год - 2019. Цвет - черный и т.д. Еще мы описали 2 типа конструктора:

Конструктор это специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта. То есть, первый инструктор когда мы например создаем объект класса:

В таком случае мы создадим объект transport класса Transport. С параметрами по умолчанию. Что это означает? Это означает что поля Year, Weight, Color получат значения (Year = null, Weight = null, Color = null). Это сделано для того, что бы при выделении памяти в них не было мусора. Также мы можем сделать следующее:

Тут мы явно присвоили полям какие-то свои значения.

Второй конструктор это то же самое присвоение значений, но только когда мы передаем в конструктор int year, int weight, string color:

Что такое protected и public? Public — доступ открыт всем другим классам, кто видит определение данного класса. Protected — доступ открыт классам, производным от данного. То есть, производные классы получают свободный доступ к таким свойствам или метода. Все другие классы такого доступа не имеют.

Но, так как мы создали не просто класс, а абстрактный класс, нам не удастся создать его объект. Так как объект абстрактного класса создать нельзя.

2) Давайте создадим классы “Авто”, “Самолет”, “Поезд”:

Мы успешно создали 3 класса. Добавили поле Speed для Car, WingLength для Airplane, Сarriages для Train, реализовали абстрактный метод класса Transport.

Так как классы очень походи давайте разберем только один, например Car.

Этот синтаксис означает что мы публично унаследовали класс родителя Transport. Также унаследовали поля родителя:

Далее переопределили метод Info() также родителя. Ключевое слово override означает что мы как раз это и сделали.

3) Теперь давайте создадим классы и унаследуем их от родителя Auto “Легковое авто”, “Грузовое авто”:

Тут ничего сложного, все по аналогии. Теперь нужно создать последние классы: “Грузовой самолет” и “Пассажирский самолет”:

Тут также все по антологии.

Вот и все что нужно было сделать. Теперь давайте проверим все ли работает. Создадим объекты классов:

В этой статье наследование описано на трех уровнях: beginner, intermediate и advanced. Expert нет. И ни слова про SOLID. Честно.

Что такое наследование?

Наследование является одним из основополагающих принципов ООП. В соответствии с ним, класс может использовать переменные и методы другого класса как свои собственные.

Класс, который наследует данные, называется подклассом (subclass), производным классом (derived class) или дочерним классом (child). Класс, от которого наследуются данные или методы, называется суперклассом (super class), базовым классом (base class) или родительским классом (parent). Термины “родительский” и “дочерний” чрезвычайно полезны для понимания наследования. Как ребенок получает характеристики своих родителей, производный класс получает методы и переменные базового класса.

Наследование полезно, поскольку оно позволяет структурировать и повторно использовать код, что, в свою очередь, может значительно ускорить процесс разработки. Несмотря на это, наследование следует использовать с осторожностью, поскольку большинство изменений в суперклассе затронут все подклассы, что может привести к непредвиденным последствиям.

В этом примере, метод turn_on() и переменная serial_number не были объявлены или определены в подклассе Computer . Однако их можно использовать, поскольку они унаследованы от базового класса.

Важное примечание: приватные переменные и методы не могут быть унаследованы.

Типы наследования

В C ++ есть несколько типов наследования:

  • публичный ( public )- публичные ( public ) и защищенные ( protected ) данные наследуются без изменения уровня доступа к ним;
  • защищенный ( protected ) — все унаследованные данные становятся защищенными;
  • приватный ( private ) — все унаследованные данные становятся приватными.

Для базового класса Device , уровень доступа к данным не изменяется, но поскольку производный класс Computer наследует данные как приватные, данные становятся приватными для класса Computer .

Класс Computer теперь использует метод turn_on() как и любой приватный метод: turn_on() может быть вызван изнутри класса, но попытка вызвать его напрямую из main приведет к ошибке во время компиляции. Для базового класса Device , метод turn_on() остался публичным, и может быть вызван из main .

Конструкторы и деструкторы

В C ++ конструкторы и деструкторы не наследуются. Однако они вызываются, когда дочерний класс инициализирует свой объект. Конструкторы вызываются один за другим иерархически, начиная с базового класса и заканчивая последним производным классом. Деструкторы вызываются в обратном порядке.

Важное примечание: в этой статье не освещены виртуальные десктрукторы. Дополнительный материал на эту тему можно найти к примеру в этой статье на хабре.

Конструкторы: Device -> Computer -> Laptop .
Деструкторы: Laptop -> Computer -> Device .

Множественное наследование

Множественное наследование происходит, когда подкласс имеет два или более суперкласса. В этом примере, класс Laptop наследует и Monitor и Computer одновременно.

Проблематика множественного наследования

Множественное наследование требует тщательного проектирования, так как может привести к непредвиденным последствиям. Большинство таких последствий вызваны неоднозначностью в наследовании. В данном примере Laptop наследует метод turn_on() от обоих родителей и неясно какой метод должен быть вызван.

Несмотря на то, что приватные данные не наследуются, разрешить неоднозначное наследование изменением уровня доступа к данным на приватный невозможно. При компиляции, сначала происходит поиск метода или переменной, а уже после — проверка уровня доступа к ним.

Проблема ромба

Проблема ромба (Diamond problem)- классическая проблема в языках, которые поддерживают возможность множественного наследования. Эта проблема возникает когда классы B и C наследуют A , а класс D наследует B и C .

К примеру, классы A , B и C определяют метод print_letter() . Если print_letter() будет вызываться классом D , неясно какой метод должен быть вызван — метод класса A , B или C . Разные языки по-разному подходят к решению ромбовидной проблем. В C ++ решение проблемы оставлено на усмотрение программиста.

Ромбовидная проблема — прежде всего проблема дизайна, и она должна быть предусмотрена на этапе проектирования. На этапе разработки ее можно разрешить следующим образом:

  • вызвать метод конкретного суперкласса;
  • обратиться к объекту подкласса как к объекту определенного суперкласса;
  • переопределить проблематичный метод в последнем дочернем классе (в коде — turn_on() в подклассе Laptop ).

Если метод turn_on() не был переопределен в Laptop, вызов Laptop_instance.turn_on() , приведет к ошибке при компиляции. Объект Laptop может получить доступ к двум определениям метода turn_on() одновременно: Device:Computer:Laptop.turn_on() и Device:Monitor:Laptop.turn_on() .

Проблема ромба: Конструкторы и деструкторы

Поскольку в С++ при инициализации объекта дочернего класса вызываются конструкторы всех родительских классов, возникает и другая проблема: конструктор базового класса Device будет вызван дважды.

Виртуальное наследование

Виртуальное наследование (virtual inheritance) предотвращает появление множественных объектов базового класса в иерархии наследования. Таким образом, конструктор базового класса Device будет вызван только единожды, а обращение к методу turn_on() без его переопределения в дочернем классе не будет вызывать ошибку при компиляции.

Примечание: виртуальное наследование в классах Computer и Monitor не разрешит ромбовидное наследование если дочерний класс Laptop будет наследовать класс Device не виртуально ( class Laptop: public Computer, public Monitor, public Device <>; ).

Абстрактный класс

В С++, класс в котором существует хотя бы один чистый виртуальный метод (pure virtual) принято считать абстрактным. Если виртуальный метод не переопределен в дочернем классе, код не скомпилируется. Также, в С++ создать объект абстрактного класса невозможно — попытка тоже вызовет ошибку при компиляции.

Интерфейс

С++, в отличии от некоторых ООП языков, не предоставляет отдельного ключевого слова для обозначения интерфейса (interface). Тем не менее, реализация интерфейса возможна путем создания чистого абстрактного класса (pure abstract class) — класса в котором присутствуют только декларации методов. Такие классы также часто называют абстрактными базовыми классами (Abstract Base Class — ABC).

Несмотря на то, что наследование — фундаментальный принцип ООП, его стоит использовать с осторожностью. Важно думать о том, что любой код который будет использоваться скорее всего будет изменен и может быть использован неочевидным для разработчика путем.

Наследование от реализованного или частично реализованного класса

Если наследование происходит не от интерфейса (чистого абстрактного класса в контексте С++), а от класса в котором присутствуют какие-либо реализации, стоит учитывать то, что класс наследник связан с родительским классом наиболее тесной из возможных связью. Большинство изменений в классе родителя могут затронуть наследника что может привести к непредвиденному поведению. Такие изменения в поведении наследника не всегда очевидны — ошибка может возникнуть в уже оттестированом и рабочем коде. Данная ситуация усугубляется наличием сложной иерархии классов. Всегда стоит помнить о том, что код может изменяться не только человеком который его написал, и пути наследования очевидные для автора могут быть не учтены его коллегами.

В противовес этому стоит заметить что наследование от частично реализованных классов имеет неоспоримое преимущество. Библиотеки и фреймворки зачастую работают следующим образом: они предоставляют пользователю абстрактный класс с несколькими виртуальными и множеством реализованных методов. Таким образом, наибольшее количество работы уже проделано — сложная логика уже написана, а пользователю остается только кастомизировать готовое решение под свои нужды.

Интерфейс

Наследование от интерфейса (чистого абстрактного класса) преподносит наследование как возможность структурирования кода и защиту пользователя. Так как интерфейс описывает какую работу будет выполнять класс-реализация, но не описывает как именно, любой пользователь интерфейса огражден от изменений в классе который реализует этот интерфейс.

Интерфейс: Пример использования

Прежде всего стоит заметить, что пример тесно связан с понятием полиморфизма, но будет рассмотрен в контексте наследования от чистого абстрактного класса.

Приложение выполняющее абстрактную бизнес логику должно настраиваться из отдельного конфигурационного файла. На раннем этапе разработки, форматирование данного конфигурационного файла до конца сформировано не было. Вынесение парсинга файла за интерфейс предоставляет несколько преимуществ.

Отсутствие однозначности касательно форматирования конфигурационного файла не тормозит процесс разработки основной программы. Два разработчика могут работать параллельно — один над бизнес логикой, а другой над парсером. Поскольку они взаимодействуют через этот интерфейс, каждый из них может работать независимо. Данный подход облегчает покрытие кода юнит тестами, так как необходимые тесты могут быть написаны с использованием мока (mock) для этого интерфейса.

Также, при изменении формата конфигурационного файла, бизнес логика приложения не затрагивается. Единственное чего требует полный переход от одного форматирования к другому — написания новой реализации уже существующего абстрактного класса (класса-парсера). В дальнейшем, возврат к изначальному формату файла требует минимальной работы — подмены одного уже существующего парсера другим.

Наследование предоставляет множество преимуществ, но должно быть тщательно спроектировано во избежание проблем, возможность для которых оно открывает. В контексте наследования, С++ предоставляет широкий спектр инструментов который открывает массу возможностей для программиста.

Наследование, вместе с инкапсуляцией и полиморфизмом, является одной из трех основных характеристик объектно-ориентированного программирования. Наследование позволяет создавать новые классы, которые повторно используют, расширяют и изменяют поведение, определенное в других классах. Класс, члены которого наследуются, называется базовым классом, а класс, который наследует эти члены, называется производным классом. Производный класс может иметь только один прямой базовый класс. Однако наследование является транзитивным. Если ClassC является производным от ClassB , а ClassB — от ClassA , ClassC наследует члены, объявленные в ClassB и ClassA .

Структуры не поддерживают наследование, но могут реализовывать интерфейсы.

Концептуально производный класс является специализацией базового класса. Например, при наличии базового класса Animal возможно наличие одного производного класса, который называется Mammal , и еще одного производного класса, который называется Reptile . Mammal является Animal и Reptile является Animal , но каждый производный класс представляет разные специализации базового класса.

Объявления интерфейса могут определять реализацию по умолчанию для членов. Эти реализации наследуются производными интерфейсами и классами, реализующими эти интерфейсы. Дополнительные сведения о методах интерфейса по умолчанию см. в статье об интерфейсах.

При определении класса для наследования от другого класса производный класс явно получает все члены базового класса за исключением конструкторов и методов завершения. Производный класс повторно использует код в базовом классе без необходимости его повторной реализации. В производный класс можно добавить дополнительные члены. Производный класс расширяет функциональность базового класса.

На следующем рисунке показан класс WorkItem , представляющий рабочий элемент в бизнес-процессе. Как и другие классы, он является производным от System.Object и наследует все его методы. WorkItem добавляет шесть членов собственного. К ним относится конструктор, так как конструкторы не наследуются. Класс ChangeRequest наследует от WorkItem и представляет конкретный вид рабочего элемента. ChangeRequest добавляет еще два члена к членам, унаследованным от WorkItem и Object. Он должен добавить собственный конструктор, и он также добавляет originalItemID . Свойство originalItemID позволяет ChangeRequest связать экземпляр с исходным объектом WorkItem , к которому применен запрос на изменение.

Diagram that shows class inheritance

В следующем блоке показано, как использовать базовый и производный классы:

Абстрактные и виртуальные методы

Когда базовый класс объявляет метод как virtual , производный класс может override метод с помощью своей собственной реализации. Если базовый класс объявляет член как abstract , этот метод должен быть переопределен в любом неабстрактном классе, который прямо наследует от этого класса. Если производный класс сам является абстрактным, то он наследует абстрактные члены, не реализуя их. Абстрактные и виртуальные члены являются основой для полиморфизма, который является второй основной характеристикой объектно-ориентированного программирования. Дополнительные сведения см. в разделе Полиморфизм.

Абстрактные базовые классы

Можно объявить класс как абстрактный, если необходимо предотвратить прямое создание экземпляров с помощью оператора new. Абстрактный класс можно использовать, только если новый класс является производным от него. Абстрактный класс может содержать один или несколько сигнатур методов, которые сами объявлены в качестве абстрактных. Эти сигнатуры задают параметры и возвращают значение, но не имеют реализации (тела метода). Абстрактному классу необязательно содержать абстрактные члены; однако если класс все же содержит абстрактный член, то сам класс должен быть объявлен в качестве абстрактного. Производные классы, которые сами не являются абстрактными, должны предоставить реализацию для любых абстрактных методов из абстрактного базового класса.

Интерфейсы

Интерфейс — это ссылочный тип, определяющий набор членов. Этот набор членов должны реализовать все классы и структуры, реализующие интерфейс. Интерфейс может определять реализацию по умолчанию для любого из этих членов или для них всех. В классе может быть реализовано несколько интерфейсов, хотя производным он может быть только от одного прямого базового класса.

Предотвращение дальнейшего наследования

Класс может предотвратить наследование от других классов или наследование от любых его членов, объявив себя или члены как sealed .

Скрытие производного класса членов базового класса

Производный класс может скрывать члены базового класса путем объявления членов с тем же именем и сигнатурой. Модификатор new может использоваться, чтобы явно указать, что член не должен быть переопределением базового члена. Использовать new необязательно, но если new не используется, будет создано предупреждение компилятора. Дополнительные сведения см. в разделах Управление версиями с помощью ключевых слов Override и New и Использование ключевых слов Override и New.

В этом разделе рассматривается использование производных классов для создания расширяемых программ.

Обзор

Новые классы могут быть производными от существующих классов с помощью механизма под названием "наследование" (см. сведения, начиная с одного наследования). Классы, используемые для наследования, называются "базовыми классами" определенного производного класса. Производный класс объявляется с помощью следующего синтаксиса:

После тега (имени) класса следует двоеточие и список базовых спецификаций. Названные таким образом базовые классы, вероятно, были объявлены ранее. Базовые спецификации могут содержать описатель доступа, который является одним из ключевых слов public protected или private . Эти описатели доступа отображаются перед именем базового класса и применяются только к базовому классу. Эти описатели контролируют разрешение производного класса на использование членов базового класса. Сведения о доступе к членам базового класса см. в разделе "Член-контроль доступа". Если описатель доступа опущен, то считается private доступ к этой базе. Базовые спецификации могут содержать ключевое слово virtual , указывающее виртуальное наследование. Это ключевое слово может отображаться до или после описателя доступа, если таковые имеются. Если используется виртуальное наследование, базовый класс называется виртуальным базовым классом.

Можно определить несколько базовых классов, разделив их запятыми. Если указан один базовый класс, модель наследования является однонаследованием. Если задано несколько базовых классов, модель наследования называется множественным наследованием.

Читайте также: